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    新興風(fēng)口還是小眾娛樂?揭開電競陪玩的面紗

    新興風(fēng)口還是小眾娛樂?揭開電競陪玩的面紗

      隨著吃雞、王者榮耀等競技游戲的火爆,游戲行業(yè)衍生出了一個新的產(chǎn)業(yè)——電競陪玩。由于諸多游戲玩家的剛性需求,行業(yè)開始快速發(fā)展。2018年甚至被媒體稱為電競陪玩元年。但是,由于它的特殊性,又伴隨著一些爭議。這到底是新興風(fēng)口還是小眾娛樂?

      被歪曲的電競陪玩行業(yè)

      一直以來因為陪玩二字,給整個電競陪玩行業(yè)蒙上了曖昧的色彩,讓人產(chǎn)生聯(lián)想。整個電競陪玩行業(yè)還在生長期,也沒有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),還處在一個野蠻生長的階段。

      實際上,這是對陪玩乃至整個電競產(chǎn)業(yè)最大的誤解。在直播平臺進入收割期后,陪玩平臺已經(jīng)成為資本眼中的新風(fēng)口。據(jù)悉,多家實現(xiàn)正向現(xiàn)金流的陪玩平臺已成為投資標(biāo)的。目前電競陪玩市場的空間在十億左右,體量雖然不大,卻有很多人都非常看好這個市場未來的發(fā)展。隨著“吃雞”國服上線,陪玩的需求只會越來越大。

      據(jù)相關(guān)創(chuàng)業(yè)者提供的數(shù)據(jù),未來國內(nèi)近2000億電競游戲規(guī)模,其中至少會有5%-10%投入在陪玩上。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)報告》,稱中國電競生態(tài)市場規(guī)模將在2019年突破百億元。

      據(jù)不完全統(tǒng)計,目前市面上陪玩平臺數(shù)量已達到111款,包括暴雞電競、高手電競、比心、大神電競、約寶寶、豬隊友、買萌、開黑大師等等。其中,有超過十幾家陪玩平臺成功獲得融資,金額在數(shù)百萬到上億之間。其中,“撈月狗”在今年3月,獲得了天圖資本領(lǐng)投、SIG海納亞洲跟投的2億人民幣的C輪融資。獲得投資的陪玩平臺都不是單一的游戲陪玩工具,無論是以“翻車險”為特色的豬隊友、以游戲教學(xué)為特色的電競幫,還是以輸了免費再來一盤的游戲互動陪玩平臺暴雞電競等都是擁有各自獨特的平臺內(nèi)容。

    新興風(fēng)口還是小眾娛樂?揭開電競陪玩的面紗

      相關(guān)項目融資表  游戲陪玩行業(yè)雖已出現(xiàn)頭部平臺,但格局并不穩(wěn)定,新加入賽道的玩家仍然前赴后繼,各家都在不斷燒錢,加大宣傳和優(yōu)惠吸引顧客,快速搶占市場。

      目前陪玩平臺80%的GMV來自高端消費型用戶和優(yōu)質(zhì)陪玩之間。平臺的盈利模式要對準(zhǔn)高消費型用戶,核心是圍繞訂單消費、道具消費、附加服務(wù)消費展開。

      但這種商業(yè)模式利潤有限,天花板太低,現(xiàn)階段各平臺商業(yè)轉(zhuǎn)化率并不高,平臺與游戲陪玩從業(yè)者的收入無法穩(wěn)固。因此,游戲陪玩平臺的商業(yè)模式、變現(xiàn)渠道還需要進一步的探索和開發(fā)。

      除了被誤解,電競陪玩還存在著一個最大的行業(yè)難點,就的是產(chǎn)品上供需雙方的調(diào)配和調(diào)度,這是所有做服務(wù)的平臺都需要攻克的難點,即便是滴滴到現(xiàn)在也沒能完全解決。行業(yè)相關(guān)人士表示,這個難點會一直存在,平臺只能不斷的去補給適應(yīng)用戶的調(diào)性。

      根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2017中國電競生態(tài)報告》,接下來的五年將成為中國電競市場的“黃金五年”,在2021年達到250億元的規(guī)模,是2017年市場規(guī)模的整整五倍。龐大的電競市場將持續(xù)帶火諸多周邊產(chǎn)業(yè),包括電競陪玩在內(nèi)的電競泛娛樂產(chǎn)業(yè)都將迎來進一步發(fā)展。

      電競陪玩到底是什么?

      在電競陪玩之前,在端游時代,有代打代練,算是電競陪玩的前身。在《刀塔2》和《英雄聯(lián)盟》年代,端游單局的時間成本很高,打一局需要40分鐘到一個小時,對于急于升級的玩家來說,他們會去淘寶或者工作室找代練。通過付費讓自己賬號升級。

      一般代打代練的流程是:找到店鋪——與客服溝通——下單—客服去中轉(zhuǎn)平臺下需求——打手接單——反饋給客服聯(lián)系到玩家——預(yù)約時間交易——完成訂單。這種傳統(tǒng)解決方案對于用戶來說相當(dāng)繁瑣,體驗也不好,也存在賬號安全問題,因此,代練行業(yè)最終沒有形成一個大的產(chǎn)業(yè)。

      雖然代練行業(yè)沒有發(fā)展壯大,但游戲玩家的升級需求一直存在,這是由電競本身的對抗性和競技性決定的。電競游戲除了用戶自我娛樂和升級的需求之外,因為它等級之分,必然會存在攀比。高級別讓游戲玩家趨之若鶩,正是這種需求造就了電競陪玩的誕生。雖然像《英雄聯(lián)盟》這類電競游戲中是嚴禁代練、代打行為,但也不乏很多急于升級的的客戶會直接要求陪玩用自己的號上分,從而使陪玩成為變相的代練、代打。

      起初,游戲玩家們大多都是自娛自樂,最多是和朋友一起玩。即使是找代打也沒有過多溝通。同一款游戲的愛好者,缺乏有效交流渠道。而陪玩平臺的社交屬性,正是解決了這個問題。平臺為玩家們搭建起溝通的橋梁,提供了社交互動的功能,讓他們不僅可以娛樂,還能交友。

      從《英雄聯(lián)盟》爆紅開始,電競陪玩就比較流行了。而《王者榮耀》和《絕地求生》的爆紅,再一次促進了電競陪玩行業(yè)的規(guī)?;l(fā)展,這一產(chǎn)業(yè)幾乎是和電競同步發(fā)展壯大起來的。電子競技講究技術(shù)、團隊,玩家的游戲體驗,而陪玩正是為了提高玩家的游戲體驗,簡單來說就是大神帶菜鳥。

      有人總結(jié)過“電競教學(xué)3.0模式”:1.0模式是玩家自己研究攻略;2.0是玩家觀看游戲主播的視頻教學(xué),屬于一對多的模式;3.0則是玩家與大神一對一的陪玩教學(xué)。這其中,3.0無疑是對玩家效率最高,提升最快的學(xué)習(xí)模式。

      電競陪玩平臺雖然采用C2C模式,但與直播平臺有所不同,直播是一對多,而陪玩是同一時段內(nèi)基本上是一對一。這種模式可以讓用戶獲得更好體驗和感受,也比直播能更快提升游戲體驗和技巧。

      由于相關(guān)游戲火爆,電競陪玩在玩家中越來越流行,再加上陪玩平臺的社交屬性,滿足了用戶游戲和社交的雙重需求,注定了電競陪玩產(chǎn)業(yè)的進一步擴大發(fā)展。

      電競陪玩該怎么玩?

      目前市面上電競陪玩的同類產(chǎn)品已經(jīng)不少,去年年初,就有接近快10家左右的平臺差不多時間一起上線,不過因為對游戲行業(yè)缺乏了解、融資困難、供應(yīng)鏈不完善等原因,基本上沒多久就消失匿跡了。“很多公司只是想做類似淘寶店的流水生意,奔著蹭熱度來的。”

      電競陪玩行業(yè)的競爭和壓力并不小。 “我們這個行業(yè)不好做,需求弄不準(zhǔn),公司就很容易做不起來,特別是創(chuàng)業(yè)公司剛起步是很難的。”陪玩是個現(xiàn)金流行業(yè),其中雖不乏在平臺上消費上萬的VIP用戶,但平臺也要買量和推廣,加上本質(zhì)上是做科技產(chǎn)品,研發(fā)人員就要占60%——70%,成本頗高。據(jù)相關(guān)人士透露,包括深圳在內(nèi),有多家融資在千萬級別以上的陪玩公司關(guān)門歇業(yè)。

      對于競技游戲的用戶而言,最重要的是體驗感。電競游戲跟體育競技一樣,很多時候,隊友和對手決定了用戶的游戲體驗。正是這個體驗感奠定了陪玩平臺的誕生。陪玩平臺最重要的作用是幫玩家找人,加好友一塊去打游戲,在平臺進行結(jié)算,保證賬號及資金安全。

      目前,王者榮耀、絕地求生等熱門游戲陪玩是陪玩平臺現(xiàn)金流的主要來源,也是它們的核心盈利板塊,盈利模式以交易抽傭的方式為主。而陪玩平臺積累的大量流量,為后續(xù)發(fā)展提供更多商業(yè)變現(xiàn)可能性。除了為用戶疏解孤獨,開發(fā)社交功能為平臺的流量持續(xù)變現(xiàn)提供可能。據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,一般平臺在聚集一批高價值玩家后,都會嘗試切入更深層次的模式發(fā)掘,探索更大附加值與利潤率的商業(yè)模式。

      據(jù)悉,國內(nèi)光王者榮耀就有6000——7000萬的DAU,加上其他游戲,大約有2、3個億的DAU,這些是真正打游戲的用戶。其中,陪玩市場用戶就有1個多億,如果能在這個市場中占有10%滲透度,就有一千萬的用戶。這些用戶都是重度游戲愛好者,且愿意花錢。這其中商業(yè)價值很大。

      據(jù)業(yè)內(nèi)人士介紹,自從直播平臺5、6年前起來到現(xiàn)在,再沒有出現(xiàn)過另外一個大的平臺,“但中國游戲用戶還在持續(xù)增長,我們了解到每天都有大幾億人在玩游戲。我們堅信游戲陪玩一定是直播平臺之后的另一個大市場,其中還會誕生一個大平臺機構(gòu)。”

      從單一的游戲陪玩工具轉(zhuǎn)型成了一個集工具與內(nèi)容社區(qū)的游戲互動陪玩平臺。這也是整個行業(yè)目前發(fā)展的風(fēng)向,頭部平臺左右了其他平臺的走向。

      電競陪玩是個完全新生的產(chǎn)業(yè),無論國內(nèi)國外之前都沒有對標(biāo)產(chǎn)品,毫無參考標(biāo)準(zhǔn)。現(xiàn)階段商業(yè)模式還沒有完全打磨好,供應(yīng)鏈和服務(wù)等方面只能算剛起步,其他平臺大多也是如此。“每走一步都在試錯,一邊教育市場一邊教育用戶。”

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