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    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    微信小程序開(kāi)發(fā)教程欄目今天教大家實(shí)現(xiàn)網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效,手把手教。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    前言

    前段時(shí)間,女朋友用網(wǎng)易云音樂(lè)的時(shí)候看到一個(gè)宇宙塵埃特效,說(shuō)很好看,想要讓我給她開(kāi)VIP用。

    笑話,作為一個(gè)程序員為什么不能自己實(shí)現(xiàn)!開(kāi)什么VIP?。?/p>

    什么女朋友?程序員有嗎?我只在意特效的實(shí)現(xiàn)!

    0202年了,Android開(kāi)發(fā)大都應(yīng)該是老油條了把。如果你自定義View還是掌握得不夠熟練的話,那可就說(shuō)不過(guò)去了哦。自定義View可以說(shuō)是Android開(kāi)發(fā)中,無(wú)論是初級(jí),中級(jí)還是高級(jí)都必須掌握的一個(gè)點(diǎn)。

    不然的話,UI一不小心設(shè)計(jì)的太炫酷,那你豈不是要和他打起來(lái)了?難道你不想成為下圖中的男人嗎?

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    所以,自定義View的重要性已經(jīng)不用我多說(shuō)了。本篇是針對(duì)有自定義View基礎(chǔ)知識(shí),但是苦于沒(méi)有好的項(xiàng)目模仿,或者說(shuō)看到了酷炫效果沒(méi)有思路不知道該如何下手的人。恭喜你,我將一步步手把手的帶你分析效果,然后代碼實(shí)現(xiàn)它。

    我就知道沒(méi)圖是騙不到人的。先放圖,大家看一下最終實(shí)現(xiàn)的效果。

    ps:為了能更快加載出來(lái),gif是壓縮了又壓縮,大家可以腦部清晰度。

    ps2:小伙伴如果有好的gif壓縮網(wǎng)站可以推薦一波

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    咳咳,雖然畫質(zhì)堪比AV畫質(zhì),但是還是能看的出來(lái)效果是非常不錯(cuò)的。那么今天我就帶小伙伴們一起從頭到尾的實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)效果吧。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    特效分析

    首先看動(dòng)圖,我們可以拆成兩部分完成,一個(gè)是里面不斷旋轉(zhuǎn)的圓形圖片,一個(gè)是外面不斷擴(kuò)散的粒子動(dòng)效。

    我們由易到難來(lái)完成,畢竟柿子要挑軟的捏嘛。

    另外由于本篇重點(diǎn)是講自定義View的,所以就不采用ViewGroup的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)圖片和粒子動(dòng)效的結(jié)合了。而是采用分開(kāi)布局的方式。這樣做的好處是可以只專注于粒子動(dòng)效的實(shí)現(xiàn),而不需要去考慮測(cè)量,布局等。

    至于自定義ViewGroup,下一篇文章我將會(huì)帶領(lǐng)大家實(shí)現(xiàn)一個(gè)非常非常非??犰诺男Ч?/p>

    加載圖片

    我們先觀察,首先這是一個(gè)圓形圖片。其次,它在不停的轉(zhuǎn)。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    咳咳,先別罵,容我說(shuō)完嘛。

    圓形圖片的話我們就用Glide來(lái)進(jìn)行實(shí)現(xiàn)把,其實(shí)自定義View實(shí)現(xiàn)也可以,但我們重點(diǎn)還是粒子特效。

    首先定義一個(gè)ImageView

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"     xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"     xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"     android:id="@+id/rootLayout"     android:layout_width="match_parent"     android:layout_height="match_parent"     android:fitsSystemWindows="true">      <ImageView             android:id="@+id/music_avatar"                     android:layout_centerInParent="true"             android:layout_width="178dp"             android:layout_height="178dp"/></RelativeLayout>復(fù)制代碼

    現(xiàn)在我們?nèi)ctivity中,用Glide加載一張圓形圖片。

    class DemoActivity : AppCompatActivity() {    private lateinit var demoBinding: ActivityDemoBinding              override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {        super.onCreate(savedInstanceState)         demoBinding = ActivityDemoBinding.inflate(layoutInflater)         setContentView(demoBinding.root)                  lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {            loadImage()         }     }    private suspend fun loadImage() {         withContext(Dispatchers.IO) {             Glide.with(this@DemoActivity)                     .load(R.drawable.ic_music)                     .circleCrop()                     .into(object : ImageViewTarget<Drawable>(demoBinding.musicAvatar) {                        override fun setResource(resource: Drawable?) {                                  demoBinding.musicAvatar.setImageDrawable(resource)                         }                     })         }     } }復(fù)制代碼

    這樣我們利用Glide就加載了一個(gè)圓形的圖片。

    旋轉(zhuǎn)圖片

    圖片有了,接下來(lái)就應(yīng)該是旋轉(zhuǎn)了。

    那么我們開(kāi)始搞旋轉(zhuǎn)。

    旋轉(zhuǎn)是如何實(shí)現(xiàn)的?我想不用我多說(shuō),很多小伙伴都知道,是動(dòng)畫嘛。

    沒(méi)錯(cuò),就是動(dòng)畫。我們這里使用屬性動(dòng)畫來(lái)實(shí)現(xiàn)。

    定義一個(gè)屬性動(dòng)畫并且給圖片設(shè)置一個(gè)點(diǎn)擊事件,讓它旋轉(zhuǎn)起來(lái)

    lateinit var rotateAnimator: ObjectAnimatoroverride fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {         ...         setContentView(demoBinding.root)         rotateAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(demoBinding.musicAvatar, View.ROTATION, 0f, 360f)         rotateAnimator.duration = 6000         rotateAnimator.repeatCount = -1         rotateAnimator.interpolator = LinearInterpolator()         lifecycleScope.launch(Dispatchers.Main) {             loadImage()            //添加點(diǎn)擊事件,并且啟動(dòng)動(dòng)畫             demoBinding.musicAvatar.setOnClickListener {                 rotateAnimator.start()             }         } }復(fù)制代碼

    這些都是小兒科了,相信面對(duì)電視機(jī)前的觀眾朋友們,啊不,口誤口誤。

    相信小伙伴們都很熟悉了,那我們開(kāi)始今天的重頭戲,這個(gè)粒子動(dòng)畫。

    粒子動(dòng)畫

    其實(shí)我很久以前看粒子動(dòng)畫的時(shí)候,也很好奇,這些炫酷的粒子動(dòng)畫是怎么實(shí)現(xiàn)的,當(dāng)時(shí)的我完全沒(méi)有思路。

    尤其是看到一些圖片,啪唧一下變成了一堆粒子,掉落,然后又呱唧從粒子變成了圖片,就覺(jué)得異常的牛X。

    其實(shí)啊,一點(diǎn)都不神奇。

    首先我們要知道bitmap是什么。bitmap是什么呀?

    在數(shù)學(xué)上,有這么幾個(gè)概念,點(diǎn),線,面。點(diǎn)很好理解,就是一個(gè)點(diǎn)。線是由一堆點(diǎn)組成的,而面又類似于一堆線組成的。本質(zhì)上,面就是由無(wú)數(shù)的點(diǎn)組成的。

    可是這和bitmap以及今天的粒子動(dòng)畫有什么關(guān)系呢?

    一個(gè)bitmap,我們可以簡(jiǎn)單地理解為一張圖片。這個(gè)圖片是不是一個(gè)平面呢?而平面又是一堆點(diǎn)組成的,這個(gè)點(diǎn)在這里稱為像素點(diǎn)。所以bitmap就是由一堆像素點(diǎn)所組成的,有趣的是,這些像素點(diǎn)是有顏色的,當(dāng)這些像素點(diǎn)足夠小,你離得足夠遠(yuǎn)你看起來(lái)就像一幅完整的畫了。

    在現(xiàn)實(shí)中也不乏這樣的例子,舉辦一些活動(dòng)的時(shí)候,一個(gè)個(gè)人穿著不同顏色的衣服有序的站在廣場(chǎng)上,如果有一架無(wú)人機(jī)在空中看,就能看到是一幅畫。就像這樣

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    所以當(dāng)把一幅畫拆成一堆粒子的話,其實(shí)就是獲得bitmap中所有的像素點(diǎn),然后改變他們的位置就可以了。如果想要用一堆粒子拼湊出一幅畫,只需要知道這些粒子的順序,排放整齊自然就是一幅畫了。

    扯遠(yuǎn)了,說(shuō)這些呢其實(shí)和今天的效果沒(méi)有特別強(qiáng)的聯(lián)系,只是為了讓你能夠更好的理解粒子動(dòng)畫的本質(zhì)。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    粒子動(dòng)畫分析

    我們先觀察這個(gè)特效,你會(huì)發(fā)現(xiàn)有一個(gè)圓,這個(gè)圓上不斷的往外發(fā)散粒子,粒子在發(fā)散的過(guò)程中速度是不相同的。而且,在發(fā)散的過(guò)程中,透明度也在不斷變化,直到最后完全透明。

    好,我們歸納一下。

    • 圓形生產(chǎn)粒子
    • 粒子速度不同,也就是隨機(jī)。
    • 粒子透明度不斷降低,直到最后消散。
    • 粒子沿著到圓心的反方向擴(kuò)散。

    寫自定義View的時(shí)候千萬(wàn)不要一上來(lái)就開(kāi)干,而是要逐漸分析,有的時(shí)候我們遇到一個(gè)復(fù)雜的效果,更是要逐幀的分析。

    而且我寫自定義View的時(shí)候有個(gè)習(xí)慣,就是一點(diǎn)點(diǎn)的實(shí)現(xiàn)效果,不會(huì)去一次性實(shí)現(xiàn)全部的效果。

    所以我們第一步,生產(chǎn)粒子。

    生產(chǎn)粒子

    首先,我們可以知道,粒子是有顏色的,但是似乎這個(gè)效果粒子只有白色,那就指定粒子顏色為白色了。

    然后我們可以得出,粒子是有位置的,位置肯定由x,y組成嘛。然后粒子還有個(gè)速度,以及透明度和半徑。

    定義粒子

    我們可以定義一個(gè)粒子類:

    class Particle(    var x:Float,//X坐標(biāo)     var y:Float,//Y坐標(biāo)     var radius:Float,//半徑     var speed:Float,//速度     var alpha: Int//透明度)復(fù)制代碼

    由于我們的這個(gè)效果看起來(lái)就像是水波一樣的漣漪,我給自定義View起名為漣漪,也就是dimple

    我們來(lái)定義這個(gè)自定義View把

    定義自定義view

    class DimpleView(context: Context?, attrs: AttributeSet?) : View(context, attrs) {    //定義一個(gè)粒子的集合       private var particleList = mutableListOf<Particle>()    //定義畫筆     var paint = Paint() }復(fù)制代碼

    一開(kāi)始就直接圓形生產(chǎn)粒子著實(shí)有些難度,我先考慮考慮如何實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)粒子把。

    先不斷生產(chǎn)粒子,然后再考慮圓形的事情。

    而且生產(chǎn)一堆粒子比較麻煩,我先實(shí)現(xiàn)從上到下生產(chǎn)一個(gè)粒子。

    那么如何生產(chǎn)一個(gè)粒子呢?前面也說(shuō)了,粒子就是個(gè)很小的點(diǎn),所以用canvas的drawCircle就可以。

    那我們來(lái)吧

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)         paint.color = Color.WHITE         paint.isAntiAlias = true         var particle=Particle(0f,0f,2f,2f,100)         canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint) }復(fù)制代碼

    畫畫嘛,就要在onDraw方法中進(jìn)行了。我們先new一個(gè)Particle,然后畫出來(lái)。

    實(shí)際上這樣并沒(méi)有什么效果。為啥呢?

    我們的背景是白色的,粒子默認(rèn)是白色的,你當(dāng)然看不到了。所以我們需要先做個(gè)測(cè)試,為了能看出效果。這里啊,我們把背景換成黑色。同時(shí),為了方便測(cè)試,先把Imageview設(shè)置成不可見(jiàn)。然后我們看下效果

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    沒(méi)錯(cuò),就是沒(méi)什么效果。你什么都看不出來(lái)。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    先不急,慢慢來(lái),且聽(tīng)我吹,啊不,且聽(tīng)我和你慢慢道來(lái)。

    我們?cè)谶@里只花了一個(gè)圓,而且是在坐標(biāo)原點(diǎn)畫了一個(gè)半徑為2的點(diǎn),可以說(shuō)很小很小了。自然就看不到了。

    什么,你不知道原點(diǎn)在哪?

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    棕色部分就是我們的屏幕,所以原點(diǎn)就是左上角。

    現(xiàn)在我們需要做的事情只有兩個(gè),要么把點(diǎn)變大,要么改變點(diǎn)的位置。

    粒子粒子的,當(dāng)然不能變大,所以我們把它放到屏幕中心去。

    所以我們定義一個(gè)屏幕中心的坐標(biāo),centerX,centerY。并且在onSizeChanged方法中給它們賦值

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)         centerX= (w/2).toFloat()         centerY= (h/2).toFloat() }復(fù)制代碼

    那我們改一下上面的畫點(diǎn)的代碼:

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {         ...        var particle=Particle(centerX,centerY,2f,2f,100)         canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint) }復(fù)制代碼

    如此,可以看到這個(gè)點(diǎn)了,雖然很小很小,但是也勝過(guò)沒(méi)有呀

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    可是這時(shí)候有人跳出來(lái)了,說(shuō)你這不對(duì)啊,一個(gè)點(diǎn)有啥用?還那么小,我本來(lái)就近視,你這搞得我更看不清了。你是不是眼睛店派來(lái)的叛徒!

    添加多個(gè)粒子

    那好吧,我們多加幾個(gè)。可是該怎么加?效果圖中是圓形的,可是我不會(huì)啊,我只能先試試一橫排添加??纯催@樣可不可以呢?我們知道,橫排的話就是y值不變,x變。好,但是為了避免我們畫出一條線,我們x值隨機(jī)增加,這樣的話看起來(lái)也比較不規(guī)則一些。

    那么代碼就應(yīng)該是這樣了

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)         paint.color = Color.WHITE         paint.isAntiAlias = true         for (i in 0..50){            var random= Random()            var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())            var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)             canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)         }  }復(fù)制代碼

    由于centerX是屏幕的中心,所以它的值是屏幕寬度的一半,這里的話X的值就是在屏幕寬度內(nèi)隨機(jī)選一個(gè)值。那么效果看起來(lái)是下面這樣

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    效果看起來(lái)不錯(cuò)了。

    但是總有愛(ài)搞事的小伙伴又跳出來(lái)了,說(shuō)你會(huì)不會(huì)寫代碼?onDraw方法一直被調(diào)用,不能定義對(duì)象你不知道么?很容易引發(fā)頻繁的GC,造成內(nèi)存抖動(dòng)的。而且你這還搞個(gè)循環(huán),性能能行不?

    這個(gè)小伙伴你說(shuō)的非常對(duì),是我錯(cuò)了!

    確實(shí),在ondraw方法中不適合定義對(duì)象,尤其是for循環(huán)中就更不能了。段時(shí)間看,我們50個(gè)粒子好像對(duì)性能的開(kāi)銷不是很大,但是一旦粒子數(shù)量很多,性能開(kāi)銷就會(huì)十分的大。而且,為了不掉幀,我們需要在16ms之內(nèi)完成繪制。這個(gè)不明白的話我后續(xù)會(huì)有性能優(yōu)化的專題,可以關(guān)注一下我~

    這里我們測(cè)量一下50個(gè)粒子的繪制時(shí)間和5000個(gè)粒子的繪制時(shí)間。

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {        super.onDraw(canvas)         paint.color = Color.WHITE         paint.isAntiAlias = true         var time= measureTimeMillis {            for (i in 0..50){                var random= Random()                var nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())                var particle=Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100)                 canvas.drawCircle(particle.x, particle.y, particle.radius, paint)             }         }         Log.i("dimple","繪制時(shí)間$time ms") }復(fù)制代碼

    結(jié)果如下:50個(gè)粒子的繪制時(shí)間

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    5000個(gè)粒子的繪制時(shí)間:

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    可以看到,明顯超了16ms。所以我們需要優(yōu)化,怎么優(yōu)化?很簡(jiǎn)單,就是不在ondraw方法中創(chuàng)建對(duì)象就好了,那我們選擇在哪里呢?

    構(gòu)造方法可以嗎?好像不可以呢,這個(gè)時(shí)候還沒(méi)辦法獲得屏幕寬高,嘿嘿嘿,onSizeChanged方法就決定是你了!

    粒子添加到集合中
    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)         centerX= (w/2).toFloat()         centerY= (h/2).toFloat()        val random= Random()        var nextX=0         for (i in 0..5000){             nextX=random.nextInt((centerX*2).toInt())             particleList.add(Particle(nextX.toFloat(),centerY,2f,2f,100))         } }復(fù)制代碼

    我們?cè)賮?lái)看看onDraw方法中繪制時(shí)間是多少:

    override fun onDraw(canvas: Canvas) {    super.onDraw(canvas)     paint.color = Color.WHITE     paint.isAntiAlias = true     var time= measureTimeMillis {         particleList.forEach {             canvas.drawCircle(it.x,it.y,it.radius,paint)         }     }     Log.i("dimple","繪制時(shí)間$time ms") }復(fù)制代碼

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    emmmm,好像是低于16ms了,可是這也太危險(xiǎn)了吧,你這分分鐘就超過(guò)了16ms啊。

    確實(shí)是這樣子,但是實(shí)際情況下,我們并不需要5000個(gè)這么多的粒子。又有人問(wèn),,萬(wàn)一真的需要怎么辦?那就得看surfaceView了。這里就不講了

    我們還是回過(guò)頭來(lái),先把粒子數(shù)量變成50個(gè)。

    現(xiàn)在粒子也有了,該實(shí)現(xiàn)動(dòng)起來(lái)的效果了。

    動(dòng)起來(lái),我們想想,應(yīng)該怎么做呢?效果圖是類似圓一樣的擴(kuò)散,我現(xiàn)在做不到,我往下掉這應(yīng)該不難吧?

    說(shuō)動(dòng)就動(dòng),搞起!至于怎么動(dòng),那肯定是屬性動(dòng)畫呀。

    定義動(dòng)畫

    private var animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)init {         animator.duration = 2000         animator.repeatCount = -1         animator.interpolator = LinearInterpolator()         animator.addUpdateListener {             updateParticle(it.animatedValue as Float)             invalidate()//重繪界面         } }復(fù)制代碼

    我在這里啊,定義了一個(gè)方法updateParticle,每次動(dòng)畫更新的時(shí)候啊就去更新粒子的狀態(tài)。

    updateParticle方法應(yīng)該去做什么事情呢?我們來(lái)開(kāi)動(dòng)小腦筋想想。

    如果說(shuō)是粒子不斷往下掉的話,那應(yīng)該是y值不斷地增加就可以了,嗯,非常有道理。

    我們來(lái)實(shí)現(xiàn)一下這個(gè)方法

    更新粒子位置

    private fun updateParticle(value: Float) {     particleList.forEach {         it.y += it.speed     } }override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {         ...         animator.start()//別忘了啟動(dòng)動(dòng)畫     }復(fù)制代碼

    那我們現(xiàn)在來(lái)看一下效果如何

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    emmmm看起來(lái)有點(diǎn)雛形了,不過(guò)效果圖里的粒子速度似乎是隨機(jī)的,咱們這里是同步的呀。

    沒(méi)關(guān)系,我們可以讓粒子的速度變成隨機(jī)的速度。我們修改添加粒子這里的代碼

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)         centerX = (w / 2).toFloat()         centerY = (h / 2).toFloat()        val random = Random()        var nextX = 0         var speed=0 //定義一個(gè)速度         for (i in 0..50) {             nextX = random.nextInt((centerX * 2).toInt())             speed= random.nextInt(10)+5 //速度從5-15不等             particleList.add(                 Particle(nextX.toFloat(), centerY, 2f, speed.toFloat(), 100)             )         }         animator.start()     }復(fù)制代碼

    這是效果,看起來(lái)有點(diǎn)樣子了。不過(guò)問(wèn)題又來(lái)了,人家的粒子是一直散發(fā)的,你這個(gè)粒子怎么沒(méi)了就是沒(méi)了呢?實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效有道理,所以我覺(jué)得我們需要設(shè)置一個(gè)粒子移動(dòng)的最大距離,一旦超出這個(gè)最大距離,我們啊就讓它回到初始的位置。

    修改粒子的定義

    class Particle(    var x:Float,//X坐標(biāo)     var y:Float,//Y坐標(biāo)     var radius:Float,//半徑     var speed:Float,//速度     var alpha: Int, //透明度     var maxOffset:Float=300f//最大移動(dòng)距離)復(fù)制代碼

    如上,我們添加了一個(gè)最大移動(dòng)距離。但是有時(shí)候我們往往最大移動(dòng)距離都是固定的,所以我們這里給設(shè)置了一個(gè)默認(rèn)值,如果哪個(gè)粒子想特立獨(dú)行也不是不可以。

    有了最大的移動(dòng)距離,我們就得判定,一旦移動(dòng)的距離超過(guò)了這個(gè)值,我們就讓它回到起點(diǎn)。這個(gè)判定在哪里做呢?當(dāng)然是在更新位置的地方啦

    粒子運(yùn)動(dòng)距離判定

    private fun updateParticle(value: Float) {         particleList.forEach {            if(it.y - centerY >it.maxOffset){                 it.y=centerY //重新設(shè)置Y值                 it.x = random.nextInt((centerX * 2).toInt()).toFloat() //隨機(jī)設(shè)置X值                 it.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat() //隨機(jī)設(shè)置速度             }             it.y += it.speed         } }復(fù)制代碼

    本來(lái)呀,我想慢慢來(lái),先隨機(jī)Y,在隨機(jī)X和速度。

    但是我覺(jué)得可以放在一起講,因?yàn)橐粋€(gè)粒子一旦超出這個(gè)最大距離,那么它就相當(dāng)于被回收重新生成一個(gè)新的粒子了,而一個(gè)新的粒子,必然X,Y,速度都是重新生成的,這樣才能看起來(lái)效果不錯(cuò)。

    那我們運(yùn)行起來(lái)看看效果把。實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    emmm似乎還不錯(cuò)的樣子?不過(guò)人家的粒子看起來(lái)很多呀,沒(méi)關(guān)系,我們這里設(shè)置成300個(gè)粒子再試試?

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    看起來(lái)已經(jīng)不錯(cuò)了。那我們接下來(lái)該怎么辦呢?是不是還有個(gè)透明度沒(méi)搞呀。

    透明度的話,我們想想該如何去設(shè)置呢?首先,應(yīng)該是越遠(yuǎn)越透明,直到最大值,完全透明。這就是了,透明度和移動(dòng)距離是息息相關(guān)的。

    粒子移動(dòng)透明

    private fun updateParticle(value: Float) {         particleList.forEach {             ...            //設(shè)置粒子的透明度             it.alpha= ((1f - (it.y-centerY) / it.maxOffset)  * 225f).toInt()             ...         } }override fun onDraw(canvas: Canvas) {         ...        var time = measureTimeMillis {             particleList.forEach {                //設(shè)置畫筆的透明度                 paint.alpha=it.alpha                 canvas.drawCircle(it.x, it.y, it.radius, paint)             }         }         ... }復(fù)制代碼

    再看一下效果。。。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    看起來(lái)不錯(cuò)了,有點(diǎn)意思了哦~~不過(guò)好像不夠密集,我們把粒子數(shù)量調(diào)整到500就會(huì)好很多喲。而且,不知道大家有沒(méi)有發(fā)現(xiàn)在動(dòng)畫剛剛加載的時(shí)候,那個(gè)效果是很不好的。因?yàn)樗械睦悠鹗键c(diǎn)是一樣的,速度也難免會(huì)有一樣的,所以效果不是很好,只需要在添加粒子的時(shí)候,Y值也初始化即可。

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)     ...    var nextY=0f     for (i in 0..500) {         ...        //初始化Y值,這里是以起始點(diǎn)作為最低值,最大距離作為最大值         nextY= random.nextInt(400)+centerY         speed= random.nextInt(10)+5         particleList.add(             Particle(nextX.toFloat(), nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)         )     }     animator.start() }復(fù)制代碼

    這樣一來(lái),效果就會(huì)很好了,沒(méi)有一點(diǎn)問(wèn)題了?,F(xiàn)在看來(lái),似乎除了不是圓形以外,沒(méi)有什么太大的問(wèn)題了。那我們下一步就該思考如何讓它變成圓形那樣生成粒子呢?

    定義圓形

    首先這個(gè)圓形是圓,但又不能畫出來(lái)。

    什么意思?

    就是說(shuō),雖然是圓形生成粒子,但是不能夠畫出來(lái)這個(gè)圓,所以這個(gè)圓只是個(gè)路徑而已。

    路徑是什么?沒(méi)錯(cuò),就是Path。

    熟悉的小伙伴們就知道,Path可以添加各種各樣的路徑,由圓,線,曲線等。所以我們這里就需要一個(gè)圓的路徑。

    定義一個(gè)Path,添加圓。注意,我們上面講的性能優(yōu)化,不要再onDraw中定義哦。

    var path = Path()override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {     ...     path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)     ... }復(fù)制代碼

    在onSizeChanged中我們添加了一個(gè)圓,參數(shù)的意思我就不講了,小伙伴應(yīng)該都明白。

    現(xiàn)在我們已經(jīng)定義了這個(gè)Path,但是我們又不畫,那我們?cè)撛趺崔k呢?

    我們思考一下,我們?nèi)绻胍獔A形生產(chǎn)粒子的話,是不是得需要這個(gè)圓上的任意一點(diǎn)的X,Y值有了這個(gè)X,Y值,我們才能夠?qū)⒘W拥某跏嘉恢媒o確定呢?看看有沒(méi)人有知道怎么確定位置啊,知道的小伙伴舉手示意一下

    啊,等了十幾分鐘也沒(méi)見(jiàn)有小伙伴舉手,看來(lái)是沒(méi)人了。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    好漢饒命!

    我說(shuō),我說(shuō),其實(shí)就是PathMeasure這個(gè)類,它可以幫助我們得到在這個(gè)路徑上任意一點(diǎn)的位置和方向。不會(huì)用的小伙伴趕緊谷歌一下用法吧~或者看我代碼也很好理解的。

    private val pathMeasure = PathMeasure()//路徑,用于測(cè)量擴(kuò)散圓某一處的X,Y值private var pos = FloatArray(2) //擴(kuò)散圓上某一點(diǎn)的x,yprivate val tan = FloatArray(2)//擴(kuò)散圓上某一點(diǎn)切線復(fù)制代碼

    這里我們定義了三個(gè)變量,首當(dāng)其沖的就是PathMeasure類,第二個(gè)和第三個(gè)變量是一個(gè)float數(shù)組,pos是用來(lái)保存圓上某一點(diǎn)的位置信息的,其中pos[0]是X值,pos[1]是Y值。

    第二個(gè)變量tan是某一點(diǎn)的切線值,你可以暫且理解為是某一點(diǎn)的角度。不過(guò)我們這個(gè)效果用不到,只是個(gè)湊參數(shù)的。

    PathMeasure有個(gè)很重要的方法就是getPosTan方法。

    boolean getPosTan (float distance, float[] pos, float[] tan)復(fù)制代碼

    方法各個(gè)參數(shù)釋義:

    參數(shù) 作用 備注
    返回值(boolean) 判斷獲取是否成功 true表示成功,數(shù)據(jù)會(huì)存入 pos 和 tan 中, false 表示失敗,pos 和 tan 不會(huì)改變
    distance 距離 Path 起點(diǎn)的長(zhǎng)度 取值范圍: 0 <= distance <= getLength
    pos 該點(diǎn)的坐標(biāo)值 當(dāng)前點(diǎn)在畫布上的位置,有兩個(gè)數(shù)值,分別為x,y坐標(biāo)。
    tan 該點(diǎn)的正切值 當(dāng)前點(diǎn)在曲線上的方向,使用 Math.atan2(tan[1], tan[0]) 獲取到正切角的弧度值。

    相信小伙伴還是能看明白的,我這里就不一一解釋了。

    所以到了這里,我們已經(jīng)能夠獲取圓上某一點(diǎn)的位置了。還記得我們之前是怎么設(shè)置初始位置的嗎?就是Y值固定,X值隨機(jī),現(xiàn)在我們已經(jīng)能夠得到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的圓的位置了。但是,很重要啊,但是如果我們按照?qǐng)A的標(biāo)準(zhǔn)位置去一個(gè)個(gè)放粒子的話,豈不就是一個(gè)圓了?而我們的效果圖,位置可看起來(lái)不怎么規(guī)律。

    所以我們?cè)诘玫揭粋€(gè)標(biāo)準(zhǔn)的位置之后,需要對(duì)它進(jìn)行一個(gè)隨機(jī)的偏移,偏移的也不能太大,否則成不了一個(gè)圓形。

    圓形添加粒子

    所以我們要修改添加粒子的代碼了。

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {        super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)         centerX = (w / 2).toFloat()         centerY = (h / 2).toFloat()         path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)         pathMeasure.setPath(path, false) //添加path         var nextX = 0f         var speed=0         var nextY=0f         for (i in 0..500) {            //按比例測(cè)量路徑上每一點(diǎn)的值             pathMeasure.getPosTan(i / 500f * pathMeasure.length, pos, tan)             nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f //X值隨機(jī)偏移             nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f//Y值隨機(jī)偏移             speed= random.nextInt(10)+5             particleList.add(                 Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100)             )         }         animator.start()     }復(fù)制代碼

    現(xiàn)在運(yùn)行起來(lái)就是這樣子了

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    咦,效果和我想象的不一樣啊。最初好像是個(gè)圓,可是不是應(yīng)該像漣漪一樣擴(kuò)散嗎,可你這還是往下落呀。

    還記得我們之前定義的動(dòng)畫的效果嗎,就是X值不變,Y值不斷擴(kuò)大,那可不就是一直往下落嗎?所以這里我們需要修改動(dòng)畫規(guī)則。

    修改動(dòng)畫

    問(wèn)題是怎么修改動(dòng)畫呢?

    思考一下,效果圖中的動(dòng)畫應(yīng)該是往外擴(kuò)散,擴(kuò)散是什么意思?就是沿著它到圓心的方向反向運(yùn)動(dòng),對(duì)不對(duì)?

    上一張圖來(lái)理解一下

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    此時(shí)內(nèi)心圓是我們現(xiàn)在粒子所處的圓,假設(shè)有一個(gè)粒子此時(shí)在B點(diǎn),那么如果要擴(kuò)散的話,它應(yīng)該到H點(diǎn)位置。

    這個(gè)H點(diǎn)的位置應(yīng)該如何獲取呢?

    如果以A點(diǎn)為原點(diǎn)的話,此時(shí)B點(diǎn)的位置我們是知道的,它分別是X和Y。X=AG,Y=BG。我們也應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),由AB延申至AH的過(guò)程中,∠Z是始終不變的。

    同時(shí)我們應(yīng)該能發(fā)現(xiàn),擴(kuò)散這個(gè)過(guò)程實(shí)際上是圓變大了,所以B變挪到了H點(diǎn)上。而這個(gè)擴(kuò)大的值的意思就是圓的半徑變大了,即半徑R = AB,現(xiàn)在半徑R=AH。

    AB的值我們是知道的,就是我們一開(kāi)始畫的圓的半徑嘛。可是AH是多少呢?

    不妨令移動(dòng)距離offset=AH-AB,那么這個(gè)運(yùn)動(dòng)距離offset是多少呢?我們想一下,在之前的下落中,距離是不是等于速度乘以時(shí)間呢?而我們這里沒(méi)有時(shí)間這個(gè)變量,有的只是一次次循環(huán),循環(huán)中粒子的Y值不斷加速度。所以我們需要一個(gè)變量offset值來(lái)記錄移動(dòng)的距離,

    所以這個(gè)offset += speed

    那我們現(xiàn)在offset知道了,也就是說(shuō)AH-AB的值知道了,AB我們也知道,我們就能求出AH的值

    AH=AB +offset

    AH知道了,∠Z也知道了,利用三角函數(shù)我們可以得到H點(diǎn)的坐標(biāo)了。設(shè)初始半徑為R=AB

    A點(diǎn)為原點(diǎn),

    cos(Z)=AG/AB,sin(Z)=BG/ABcos(∠Z)=AG/AB,sin(∠Z)=BG/AB

    所以AD

    AD=AH?cos(Z)=(AH?AG)/AB=((R+offset)?AG)/RAD = AH * cos(∠Z) = (AH * AG)/AB=( (R+offset) * AG) / R

    HD

    HD=AH?sin(Z)=(AH?BG)/AB=((R+offset)?BG)/RHD = AH * sin(∠Z) = (AH*BG)/AB = ( (R+offset) * BG) / R

    按理說(shuō)沒(méi)問(wèn)題了,這個(gè)時(shí)候H的值我們已經(jīng)得到了。但是,注意此時(shí)我們是以A點(diǎn)為原點(diǎn)得出來(lái)的值,而我們的手機(jī)屏幕中是以左上角為原點(diǎn)的。A點(diǎn)的值我們此時(shí)在程序中寫死了是centerX和centerY,所以上面的公式還得改一下

    AD=((R+offset)?(B.X?centerX))/RAD = ( (R+offset) * (B.X – centerX)) / R

    HD=((R+offset)?(centerY?B.Y))/RHD = ( (R+offset) * (centerY-B.Y) ) / R

    注意哦,此時(shí)只是AD和HD的值,只是這兩個(gè)線段的長(zhǎng)度而不是真正H點(diǎn)的坐標(biāo)。H點(diǎn)的坐標(biāo)應(yīng)該在A點(diǎn)的基礎(chǔ)上增加,即

    H.X=AD+centerX=((R+offset)?(B.X?centerX))/R+centerXH.X=AD+centerX=( (R+offset) * (B.X – centerX)) / R + centerX

    H.Y=centerY?HD=centerY?((R+offset)?(centerY?B.Y))/RH.Y = centerY – HD = centerY -( (R+offset) * (centerY-B.Y) ) / R

    而且這只是在右上半?yún)^(qū)也就是第一象限是這樣計(jì)算的,左半?yún)^(qū)和右下半?yún)^(qū)的計(jì)算規(guī)則也不一樣。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    兄臺(tái),不要急,先聽(tīng)我說(shuō),一會(huì)還不懂的話我親自幫你踢板凳。

    小伙伴紛紛表示,上邊的公式也太復(fù)雜了,每個(gè)象限都計(jì)算一遍,自定義View就這么復(fù)雜嗎?

    哈哈哈哈,其實(shí)不是。我晃點(diǎn)你的。

    規(guī)則也確實(shí)是上面所說(shuō)的,但是我們是什么人?程序員啊,最不應(yīng)該怕的就是計(jì)算了。反正CPU算不是我算。

    我們?cè)诜治鲆槐椋@次一定很簡(jiǎn)單,你不要跑!

    首先有個(gè)角度Z,我們需要記下每個(gè)粒子的角度,可是這個(gè)角度的計(jì)算就有的說(shuō)道了。

    我們先以左右兩個(gè)半?yún)^(qū)計(jì)算,在右半?yún)^(qū)的時(shí)候角度

    Z=(B.X?centerX)/RZ = (B.X -centerX) / R

    假設(shè)這個(gè)時(shí)候∠Z是30°,那么也就是說(shuō)

    cosZ=0.5cos∠Z = 0.5

    那么H的X值也就是

    H.X=AH?0.5+centerXH.X= AH * 0.5 +centerX

    可是如果在左半?yún)^(qū)的話角度Z

    cosZ=?0.5cos∠Z= -0.5

    那么此時(shí)H的X值應(yīng)該是這么算

    H.X=centerX?AH?0.5H.X= centerX – AH * 0.5

    其實(shí)本質(zhì)上

    H.X=centerX+AH?cosZH.X = centerX + AH * cos∠Z

    我們根本不需要考慮左右的問(wèn)題,因?yàn)槿绻谟疫卌os∠Z是正,在左邊為負(fù)數(shù),所以直接加就可以。

    而我們需要考慮的是上下問(wèn)題,也就是Y的問(wèn)題。畢竟這個(gè)正負(fù)是基于X的值算出來(lái)的。當(dāng)我們轉(zhuǎn)換成角度以后需要根據(jù)此時(shí)H的Y值是否大于centerY來(lái)分別計(jì)算。

    當(dāng)H的Y值在centerY之上,也就是H.Y<centerY

    H.Y=centerY?AH?abs(sinZ)H.Y = centerY – AH * abs( sin∠Z)

    反之

    H.Y=centerY+AH?abs(sinZ)H.Y = centerY + AH * abs( sin∠Z)

    這樣的話隨著offset的增長(zhǎng),H點(diǎn)的坐標(biāo)也能夠隨時(shí)的計(jì)算出來(lái)了。

    話說(shuō)再多也沒(méi)用,還是代碼更為直觀。

    根據(jù)上面的描述,我們需要給粒子添加兩個(gè)屬性,一個(gè)是移動(dòng)距離,一個(gè)是粒子的角度

    class Particle(     ...    var offset:Int,//當(dāng)前移動(dòng)距離     var angle:Double,//粒子角度     ... )復(fù)制代碼

    在添加粒子的地方修改:

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {     ...    var angle=0.0     for (i in 0..500) {         ...        //反余弦函數(shù)可以得到角度值,是弧度         angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())         speed= random.nextInt(10)+5         particleList.add(             Particle(nextX, nextY, 2f, speed.toFloat(), 100,0,angle)         )     }     animator.start() }復(fù)制代碼

    在更新粒子動(dòng)畫的地方修改:

    private fun updateParticle(value: Float) {     particleList.forEach {particle->        if(particle.offset >particle.maxOffset){             particle.offset=0             particle.speed= (random.nextInt(10)+5).toFloat()         }         particle.alpha= ((1f - particle.offset / particle.maxOffset)  * 225f).toInt()         particle.x = (centerX+ cos(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()        if (particle.y > centerY) {             particle.y = (sin(particle.angle) * (280f + particle.offset) + centerY).toFloat()         } else {             particle.y = (centerY - sin(particle.angle) * (280f + particle.offset)).toFloat()         }         particle.offset += particle.speed.toInt()     } }復(fù)制代碼

    添加粒子的地方angle是角度值,用了Kotlin的acos反余弦函數(shù),這個(gè)函數(shù)返回的是0-PI的弧度制,0-PI的取值范圍也就意味著sin∠Z始終是正值,上面公式中的絕對(duì)值就不需要了。

    更新的代碼很簡(jiǎn)單,對(duì)照公式一看便知。此時(shí)我們運(yùn)行一下,效果就已經(jīng)很好了,很接近了。

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    現(xiàn)在感覺(jué)是不是好多了?就是速度有點(diǎn)快,粒子有點(diǎn)少~沒(méi)關(guān)系,我們做一些優(yōu)化工作,比如說(shuō),粒子的初始移動(dòng)距離也隨機(jī)取一個(gè)值,粒子的最大距離也隨機(jī)。這樣下來(lái),我們的效果就十分的好了

    override fun onSizeChanged(w: Int, h: Int, oldw: Int, oldh: Int) {    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh)     centerX = (w / 2).toFloat()     centerY = (h / 2).toFloat()     path.addCircle(centerX, centerY, 280f, Path.Direction.CCW)     pathMeasure.setPath(path, false)    var nextX = 0f     var speed=0f     var nextY=0f     var angle=0.0     var offSet=0     var maxOffset=0     for (i in 0..2000) {         pathMeasure.getPosTan(i / 2000f * pathMeasure.length, pos, tan)         nextX = pos[0]+random.nextInt(6) - 3f         nextY=  pos[1]+random.nextInt(6) - 3f         angle=acos(((pos[0] - centerX) / 280f).toDouble())         speed= random.nextInt(2) + 2f         offSet = random.nextInt(200)         maxOffset = random.nextInt(200)         particleList.add(             Particle(nextX, nextY, 2f, speed, 100,offSet.toFloat(),angle, maxOffset.toFloat())         )     }     animator.start() }復(fù)制代碼

    其實(shí)還有很多可以優(yōu)化的地方,比如說(shuō),粒子的數(shù)量抽取為一個(gè)常量,中間圓的半徑也可以定為一個(gè)屬性值去手動(dòng)設(shè)置等等。。不過(guò)這些都是小意思,相信小伙伴們一定可以自己搞定的。我就不班門弄斧了。

    最后這是優(yōu)化過(guò)后的效果,接下來(lái)的與圖片結(jié)合,就希望小伙伴們自己實(shí)現(xiàn)一下啦~很簡(jiǎn)單的??梢栽谠u(píng)論區(qū)交作業(yè)哦~

    實(shí)現(xiàn)欲罷不能的網(wǎng)易云音樂(lè)宇宙塵埃特效

    這是我的成品地址,做了一些額外的優(yōu)化,比如說(shuō)x和y的隨機(jī)偏移等。小伙伴們可以手動(dòng)去實(shí)現(xiàn)一下或者看我代碼,當(dāng)然我代碼只是為了實(shí)現(xiàn)效果,并沒(méi)有做

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