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    比肩NBA的品牌價(jià)值 電子競(jìng)技需要多少年?

      “這個(gè)國(guó)家的四大職業(yè)聯(lián)賽中,我們很可能最先跟NBA說拜拜。”美國(guó)著名體育記者唐納德·卡茨曾經(jīng)寫道。作為全球最知名的職業(yè)籃球聯(lián)賽,NBA的商業(yè)化進(jìn)程并不順暢,1984年NBA市值跌到1550萬美元,23支球隊(duì)中有17支瀕臨破產(chǎn)……

      不過,也就在這一年后NBA迎來了新生,隨后的20年間造就了如今的籃球商業(yè)帝國(guó)。根據(jù)2005年福布斯發(fā)布的榜單,僅NBA旗下球隊(duì)總值就達(dá)到了90億美元。

    比肩NBA的品牌價(jià)值 電子競(jìng)技需要多少年?

    現(xiàn)今NBA的商業(yè)體系建立,得益于近20年的不斷努力

      與NBA相比,電子競(jìng)技的商業(yè)化發(fā)展有著很高的相似度,在誕生的近20年間,電子競(jìng)技的商業(yè)化遭遇了諸多挫折,如2013年WCG的倒下,在近年又迎來了高潮,電競(jìng)比賽大受關(guān)注,各路資本蜂擁進(jìn)入,電競(jìng)明星的收入也不斷攀升,像極了若干年前的NBA。

      未來電子競(jìng)技的前景如何?什么時(shí)候能實(shí)現(xiàn)像 NBA一樣龐大的商業(yè)化價(jià)值,都可以從二者的比較中找到答案。

      通過全球化實(shí)現(xiàn)價(jià)值倍增

      NBA的成功商業(yè)化在很大程度上得益于全球化的推廣。1998年前后,NBA推行了一系列的全球化舉措,如向海外媒體免費(fèi)贈(zèng)送節(jié)目?jī)?nèi)容和信號(hào),NBA官方甚至還會(huì)自腰包轉(zhuǎn)播比賽。這種看似賠本的買賣,為NBA在世界范圍內(nèi)打下了深厚的球迷基礎(chǔ)。這種策略很快收到效果,據(jù)NBA官方統(tǒng)計(jì),NBA在2005年已經(jīng)覆蓋了215個(gè)國(guó)家的31億觀眾,將近當(dāng)時(shí)全球64億人口的50%,覆蓋率有了顯著增長(zhǎng)。2014年,NBA與TNT、ABC以及ESPN續(xù)了一份的9年電視轉(zhuǎn)播合同,金額高達(dá)240億美元。

      反觀電子競(jìng)技,由于互聯(lián)網(wǎng)的便利性,全球化更為便利,如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等主流電競(jìng)游戲項(xiàng)目無疑例外的實(shí)現(xiàn)了全球化的運(yùn)營(yíng),而全球化的電競(jìng)賽事也不斷發(fā)展壯大,如WCA2016就包含亞太、歐洲及美洲三大海外賽區(qū)、205個(gè)比賽日,全球賽事參與人數(shù)預(yù)計(jì)超過40萬;此外,今年的TI6能夠通過眾籌方式募集到超過2000萬美元的高額獎(jiǎng)金,也得益于游戲和賽事的全面全球化。

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    2016年,包括WCA在內(nèi)的國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事進(jìn)一步全球化

      美國(guó)知名市場(chǎng)公司Super Data于今年7月發(fā)布了一份關(guān)于全球電競(jìng)市場(chǎng)的研究報(bào)告。報(bào)告指出,2016年全球電競(jìng)市場(chǎng)的觀眾為2.14億,到19年,這個(gè)數(shù)字將會(huì)增至3億,《英雄聯(lián)盟》S5總決賽觀眾累計(jì)達(dá)到3.34億人次,而WCA2016全年收視人次預(yù)計(jì)將達(dá)到15億。

      目前,電子競(jìng)技已經(jīng)在全球形成千億產(chǎn)值的規(guī)模,而種種跡象表明,其商業(yè)化體系的建立將較之傳統(tǒng)體育更加迅猛。

      產(chǎn)品的無限外延

      縱覽NBA的商業(yè)化系統(tǒng),一個(gè)顯著的特征就是產(chǎn)品體系極為龐大,除了NBA每賽季1230場(chǎng)常規(guī)賽和幾十場(chǎng)季后賽的核心產(chǎn)品以外,在斯特恩出任NBA總裁的20年間,還建立了 NBA有線電視、NBA網(wǎng)站、NBA城、NBA商店、NBA流動(dòng)大巴等娛樂項(xiàng)目,這些推廣方式已經(jīng)幾乎成為籃球聯(lián)賽固定的運(yùn)作模式,以及全明星賽、選秀大會(huì)、海外比賽、籃球嘉年華、籃球無疆界、NBA訓(xùn)練營(yíng)、籃球大篷車等由比賽直接延伸出來的產(chǎn)品。

      20年來,NBA的總資產(chǎn)翻了5番。

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    WCA電競(jìng)中心為普通玩家提供體驗(yàn)電競(jìng)的機(jī)會(huì)

      相比之下,電競(jìng)賽事目前同樣開始了產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營(yíng),國(guó)內(nèi)的《英雄聯(lián)盟》擁有LPL、LSPL和網(wǎng)吧聯(lián)賽、城市爭(zhēng)霸賽、高校聯(lián)賽、德瑪西亞杯、LOL全明星賽、LOL線上周邊商城等龐大的賽事體系;而作為綜合性的電競(jìng)賽事代表,WCA2016擁有三個(gè)賽季上千場(chǎng)賽事,以及WCA電競(jìng)中心、WCA高校公開課、WCA大學(xué)等多種多樣的衍生產(chǎn)品。

      NBA通過產(chǎn)品外延獲得了更多關(guān)注和實(shí)質(zhì)性的5倍收益,而電競(jìng)由于互聯(lián)網(wǎng)的人群高滲透性,其價(jià)值增益有望超過10倍。

      不斷完善的產(chǎn)業(yè)跨界協(xié)作

      與電視臺(tái)等播放渠道進(jìn)行深入?yún)f(xié)作,是NBA實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值的主要途徑。1973-74賽季,NBA與哥倫比亞廣播電視臺(tái)(CBS)簽訂的第一份3年轉(zhuǎn)播合同價(jià)值2700萬美元,而2002-03賽季至2007-08賽季與ABC、ESPN簽訂的6年轉(zhuǎn)播合同則高達(dá)24億美元,25年間增長(zhǎng)了40倍,而未來9年再度增長(zhǎng)3.3倍。

      除開電視臺(tái)之外,NBA的聯(lián)盟產(chǎn)業(yè)還有阿迪達(dá)斯、耐克、銳步等運(yùn)動(dòng)服裝和鞋類品牌,飲料有可口可樂,食品有麥當(dāng)勞,網(wǎng)絡(luò)有AOL(美國(guó)在線),娛樂有迪斯尼、時(shí)代華納,就連兒童玩具也有樂高公司贊助,與每一個(gè)產(chǎn)業(yè)的鏈接都能實(shí)現(xiàn)價(jià)值的倍增效益。

      相比之下,電子競(jìng)技自有一套跨界的產(chǎn)業(yè)鏈條,從體育、軟件、娛樂到網(wǎng)吧、硬件和IT互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè),借助彼此之間建立強(qiáng)聯(lián)系,將讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn)同樣的倍增效益。

      電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育有著天然的融合性,2020年僅我國(guó)的體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值就將達(dá)到3萬億元,電子競(jìng)技也將因此受益匪淺;電子商務(wù)是另一與電競(jìng)結(jié)合緊密的產(chǎn)業(yè),2015年我國(guó)電子商務(wù)交易額達(dá)到20.8萬億元,是電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè)價(jià)值擴(kuò)散的主要途徑之一,不少電競(jìng)名人通過電商可以實(shí)現(xiàn)千萬級(jí)的年收入,整體前景同樣十分誘人。

      與NBA一樣,跨界合作能使得電競(jìng)賽事的品牌價(jià)值陡增,以WCA2016為例,除開與國(guó)內(nèi)外幾十家視頻網(wǎng)站達(dá)成合作之外,還與盛大、完美、360、小米、網(wǎng)龍等游戲產(chǎn)業(yè),西伯利亞、狼派、AOC以及等外設(shè)廠商開展了合作,此外還有樂視體育達(dá)成了人才培養(yǎng)和冠名合作,合作和規(guī)模都較2015年有了巨大的增長(zhǎng)。

      從級(jí)別看,電子競(jìng)技的跨界合作的規(guī)模較以NBA為代表的傳統(tǒng)體育相差若干個(gè)數(shù)量級(jí),但增長(zhǎng)的速度十分驚人,前景不可小覷。

      造星計(jì)劃+粉絲經(jīng)濟(jì)

      打造明星、并通過名人效應(yīng)收獲關(guān)注度,打造完整的粉絲經(jīng)濟(jì)體系,也是NBA商業(yè)化的一大秘訣。NBA幾代經(jīng)營(yíng)者都深諳球星對(duì)于市場(chǎng)的重要價(jià)值,90年代以喬丹為代表的明星在全世界為NBA收獲了無數(shù)粉絲,隨后科比、加奈特、姚明等人,都是NBA新的明星人選,如從2002年姚明加盟火箭開始,火箭隊(duì)的價(jià)值一路飆升,從2.55億美元上升到了2005年的4.22億美元。根據(jù)福布斯2016年的球隊(duì)價(jià)值榜,30支球隊(duì)的總估值達(dá)到373.6億美元。

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    昔日“人皇”SKY李曉峰

      與上個(gè)世紀(jì)90年代的NBA類似,電競(jìng)的明星效益和粉絲經(jīng)濟(jì)也開始方興未艾,被稱為“人皇”的李曉峰(SKY),是國(guó)內(nèi)最早的電競(jìng)明星,在役的時(shí)候憑借《魔獸爭(zhēng)霸》系列的2個(gè)冠軍讓全世界都看到了中國(guó)電競(jìng)的實(shí)力,2008年他成為北京奧運(yùn)會(huì)火炬手,退役后創(chuàng)建“鈦度科技”,2016年得到王思聰5000萬的A輪融資。

      其他電競(jìng)明星的例子也非常之多,其身價(jià)較之體育明星也毫不遜色,如《英雄聯(lián)盟》選手UZI的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)達(dá)到了5000萬人民幣,DOTA2選手HAO的簽字費(fèi)也達(dá)到了千萬級(jí);此外,還有前職業(yè)選手若風(fēng)、2009等明星化后參演電影、錄制MV、接拍廣告等商業(yè)活動(dòng)樣樣不少,通過各個(gè)途徑不斷收獲粉絲,并體現(xiàn)了驚人的商業(yè)價(jià)值。

      與喬丹、姚明相比,電競(jìng)的明星在大眾層面的認(rèn)知還遜色不少,但電競(jìng)誕生到現(xiàn)在僅有短短10多年,這一點(diǎn)甚至是NBA也沒有做到的。

      價(jià)值體現(xiàn)也許只要20年

      據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合公布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015年電競(jìng)總產(chǎn)值超過500億,雖然類比中國(guó)體育產(chǎn)業(yè)2萬億的總值差距仍然很大,但整體而言,電競(jìng)已經(jīng)基本完成了前期的原始積累,如果說過去的20年類似于NBA1949-1984年代,未來20年則將與NBA1984年后的時(shí)代十分貼近。

      目前,電競(jìng)賽事的商業(yè)化總體來說不夠成熟,不夠完備,大部分尚處于虧損或者收支平衡的狀況,不過政策、輿論和資本市場(chǎng)的大背景已經(jīng)全面改善,從NBA的商業(yè)化進(jìn)程看,未來20年很有可能將是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)商業(yè)化突飛猛進(jìn)的關(guān)鍵性階段。

      因此我們不妨大膽預(yù)期,電子競(jìng)技的品牌比肩NBA和世界杯,或許也只需要20年。

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